FIRST LEGO League promueve el desarrollo de habilidades STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) a través del juego, la diversión y el aprendizaje práctico. A través de desafíos guiados basados en problemáticas del mundo real, los participantes desarrollan habilidades en programación, investigación y creatividad, así como habilidades socioemocionales como comunicación y trabajo en equipo.
Actualmente, Fundación RobotiX es la organización oficial y única que opera este programa en México.
El programa se puede implementar en colegios (con un equipo, un grado o toda la escuela), centros after school, centros comunitarios o equipos independientes. Actualmente está presente en más de 1,700 centros educativos en todo México.
FIRST LEGO League puede implementarse de manera curricular o extracurricular. Te recomendamos hacerlo de manera curricular para impactar a más estudiantes y fomentar la participación de niñas y niños por igual, así como para aprovechar al máximo los materiales.
Para el ciclo escolar 2026-2027, FIRST LEGO League cuenta con dos ediciones:
1. Founders Edition: la experiencia con SPIKE de LEGO Education.
2. Future Edition: una nueva experiencia con LEGO Education Tecnología e Inteligencia Artificial.
Conoce más sobre las dos ediciones:
La ruta ya probada: robótica modular, sensores y programación por bloques con LEGO Education SPIKE.
Dentro de Founders Edition, el programa se adapta por edad — con más de 40,000 estudiantes y 1,000 escuelas ya participando en México:
Primaria baja · Edad: 6 a 10 años
FIRST LEGO League Explore es un programa para niñas y niños de 6 a 10 años, en el cual las y los participantes conocen los fundamentos de la ingeniería mientras exploran problemas del mundo real, aprenden a diseñar, programar y crear soluciones únicas con materiales de LEGO Education.
Primaria alta y secundaria · Edad: 9 a 16 años
FIRST LEGO League Challenge es un programa para participantes entre 9 y 16 años, en el cual exploran un tema del mundo real mientras desarrollan habilidades de programación, mecánica, investigación, creatividad, trabajo en equipo, innovación y comunicación. Este programa es ideal para motivar a niñas, niños y adolescentes a impactar en su comunidad a través de la Ciencia y la Tecnología.
Una entrada moderna al pensamiento computacional y la alfabetización en IA, para colegios que buscan posicionarse a la vanguardia.
Listas para usar en el salón de clases.
Materiales de temporada y recursos didácticos para la implementación.
Capacitación, acompañamiento y seguimiento por parte de Fundación RobotiX.
Acceso a un evento oficial de la temporada.
Los programas están pensados para el aula común de clase: no es indispensable contar con un área específica. Si no cuentas con un gran espacio, que eso no sea una limitante para empezar a implementar el programa.
Tablets o computadoras principalmente. El número de dispositivos dependerá del número de equipos.
Un docente o persona frente al grupo que lleve las sesiones. No es necesario que tenga experiencia previa o profesión en Ingeniería, Programación o Ciencias — también puede ser un padre, madre de familia o tallerista.
Para la Temporada 2026-2027 BIOGLOW, la temática global de los desafíos estará centrada en la biodiversidad.
El desafío de la temporada es identificar un problema que ponga en riesgo la biodiversidad y diseñar un proyecto innovador con ayuda de las STEAM que promueva la restauración y el equilibrio de la biodiversidad.
Es un programa internacional con presencia en 110 países.
Más de +679,000 alumnos participan anualmente.
Cada año se trabaja bajo una temática del mundo real.
Las escuelas pueden participar en eventos escolares, nacionales e internacionales.
El interés en carreras en STEAM aumentó en el 88% de los participantes.
El 91% de los participantes reconoció que las STEAM pueden utilizarse para resolver problemas del mundo real.
Las habilidades de codificación/programación del 81% de los participantes mejoró.
El 62% de los participantes aumentó su capacidad para resolver problemas.
El 93% dice tener un gran sentido de pertenencia a su equipo.
El 92% de los participantes mejoró sus habilidades de liderazgo (trabajar en equipo, dirigir una reunión, asignar una tarea, resolver conflictos).
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